타이거리서치 "XR 인프라 부족…마와리, 선제적 레이어 구축"

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입력2026.04.20 16:21 수정2026.04.20 16:21

사진=타이거리서치

사진=타이거리서치

시장조사기관 타이거리서치는 확장현실(XR) 인프라 플랫폼 '마와리'에 대해 실시간 3차원(3D) 스트리밍 기술과 분산 그래픽처리장치(GPU) 네트워크를 기반으로 버추얼 유튜버(버튜버) 시장의 구조적 한계를 기술적으로 해결한 사례라고 평가했다.

20일 블루밍비트에 따르면 타이거리서치는 XR 콘텐츠 확산의 핵심 제약으로 지적된 '인프라 부족 문제'를 짚으며, 마와리가 이를 기술적으로 해결한 사례라고 평가했다.

타이거리서치는 버튜버 시장이 빠르게 성장하고 있지만, 이를 뒷받침할 XR 인프라가 충분하지 않다고 진단했다. XR 환경에서는 사용자의 움직임에 맞춰 실시간으로 3D 프레임을 생성·전송해야 하며, 지연 시간은 20밀리초(ms·1ms=1000분의 1초) 이하로 유지돼야 몰입감을 확보할 수 있는데, 기존 인프라로는 이를 안정적으로 구현하기 어렵다는 설명이다.

마와리는 이를 엔진과 네트워크 구조를 통해 해결했다고 타이거리서치는 분석했다. 엔진 레이어에서는 3D 데이터를 오브젝트 단위로 분리해 필요한 부분만 전송하는 방식을 적용해 대역폭 사용량을 약 80% 줄였다. 또한 스플릿 렌더링 구조를 도입해 무거운 연산은 외부 GPU에서 처리하고, 단말 기기는 최소한의 작업만 수행하도록 설계해 XR 디바이스의 성능 한계를 보완했다. 네트워크 측면에서는 분산형 GPU 노드를 활용했다.

안광호 타이거리서치 연구원은 "마와리는 시장보다 8년 앞서 XR을 위한 인프라 레이어를 구축했다"며 "XR 디바이스 시장이 본격적으로 성장할 때 마와리의 인프라가 수요를 먼저 가져갈 수 있을지가 핵심 논점"이라고 말했다.

오정민 한경닷컴 기자 blooming@hankyung.com

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