게임회사들이 희망퇴직 등으로 인력을 급격히 줄이고 있다. 실적이 개선되고 있지만, 미래 먹거리를 위한 연구개발(R&D)까지 졸라매고 있는 것이다. 코로나19 팬데믹 시절 비대해진 몸집이 고착화된 상황에서 향후 시장 성장까지 멈추자 ‘생존형 긴축’ 외엔 답이 없다는 위기감이 확산하고 있다는 분석이다.
◇R&D 비용까지 줄여
8일 업계에 따르면 엔씨소프트는 2024년부터 대규모 희망퇴직과 개발 조직 분사를 단행했다. 이에 따라 2024년 4886명에 육박하던 인력을 지난해 말 3170명으로 35.1% 줄였다. 1년 새 1700명이 넘는 인력이 회사를 떠난 것이다. 크래프톤 역시 작년 11월부터 최근까지 200여명 규모의 자발적 퇴사를 받았다. 넥슨은 아예 신규 채용을 중단한 채 기존 인력을 재배치하는 등 사실상 ‘간접 구조조정’에 나섰다.
2020년대 초부터 공격적으로 늘리던 개발비도 축소 국면에 들어섰다. 엔씨소프트의 R&D 비용은 2024년 4218억원에서 지난해 3251억원으로 22.9% 감소했다. 넷마블(6347억원→6164억원), 펄어비스(1328억원→1286억원), 카카오게임즈(262억원→255억원) 등도 R&D 축소 행렬에 동참했다.
지난해 주요 게임사의 영업이익은 나쁘지 않았다. 하지만 업계에서는 여기에서 더 나아지기 힘들다는 평가가 많다. 국내 한 게임업계 관계자는 “지금의 실적 개선은 비용을 줄여 만들어낸 결과에 가깝다”며 “투자를 줄이는 구조가 이어지면 중장기 경쟁력 약화로 이어질 수 있다”고 말했다.
◇내수 포화·인건비가 원인
게임산업의 성장을 지탱해온 내수 시장이 이미 포화 상태를 넘어 ‘역성장’을 걱정해야 할 처지라는 게임사들의 공감대가 기저에 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출은 23조8515억원으로 1년 전보다 3.9% 늘었다. 이 중 해외 수출액이 11조5985억원으로 전년 대비 1.3% 증가한 영향이 크다. 지난해 내수도 숫자로는 성장했지만, 2023년 내수 시장 매출이 20조원 아래로 꼬꾸라진 탓에 기저효과가 작용했다. 게임사 관계자는 “청소년 인구가 앞으로도 감소할 것으로 확실시되고, 그마저도 숏폼 등으로 시간을 떼우며 게임 인구가 줄고 있다”고 했다.
여기에 필수 인력인 개발자의 급여는 갈수록 높아지고 있다. 크래프톤의 1인당 평균 보수는 2024년 1억900만원에서 2025년 1억2900만원으로 높아졌고, 펄어비스도 9848만원에서 1억3405만원으로 크게 뛰었다. 엔씨소프트(1억800만원→1억1700만원), 넷마블(7700만원→8700만원), 카카오게임즈(8800만원→9000만원) 역시 보수가 증가했다.
한 국내 게임사 관계자는 “안으로는 억대 연봉에 갇힌 고비용 구조가 목을 죄고 있는데, 밖으로는 신규 유입은커녕 기존 유저마저 게임을 접는 최악의 상황”이라며 “‘고비용·저성장의 늪’에 빠졌다”고 했다.
국내 게임사가 글로벌 시장으로 눈을 돌려야 한다는 지적이 나오는 이유다. 배틀그라운드로 해외 시장 매출이 전체 매출의 90% 이상을 차지하고 있는 크래프톤은 지난해 R&D 투자비로 6122억원을 썼는데, 이는 1년 전(4247억원)보다 늘어난 수치다. 국내 주요 게임사 중 유일하다.
게임사들이 신사업이나 다른 사업 분야로 진출하려는 움직임도 보인다. 크래프톤은 자회사 루도로보틱스를 기반으로 인공지능(AI) 기술을 로봇SW에 접목하는 사업을 추진 중이며, 넷마블은 코웨이를 통한 구독형 사업으로 별도의 현금 흐름을 확보하고 있다.
안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com

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