- 본 프로젝트는 Sid Meier’s Alpha Centauri의 가상 행성 Chiron의 지도를 정교하게 재현한 작업임
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실제 게임 데이터(고도, 강수량, 지형 등)를 활용해 기존 저해상도 맵을 새로운 고해상도, 유기적 형태로 재구성함
- 다양한 지도 투영법(equal area, orthoapsidal 등)과 QGIS, Photoshop, Python 등의 툴로 독특하고 심미적인 비주얼을 만들었음
- 데이터 샘플링, 수작업 조정, 노이즈 추가 등 복잡한 DEM(디지털 고도 모델) 구축 과정을 거침
- 게이머와 지도 제작자 모두에게 의미 있는 기술적·미적 도전의 사례임
서론: 프로젝트 개요 및 동기
- 본 프로젝트는 1999년 출시된 Sid Meier’s Alpha Centauri 게임의 배경 행성 Chiron의 지도를 재현한 작업임
- Chiron은 오랜 기간 팬덤을 보유한 SF전략 게임의 핵심 무대이자, 게임 내 캐릭터만큼 중요성을 지님
- 필자는 전문 지도 제작자로서, 실제 세계의 지도를 다루는 것과 가상 세계 지도의 제작이 어떻게 다른지에 대한 경험을 공유함
- 다수의 지도 제작자는 주어진 데이터를 바탕으로 작업하는 반면, 가상 지도는 데이터 생성부터 시작해야 하기에 추가적인 창의성과 스킬이 요구됨
- 본 프로젝트는 실제 게임의 데이터셋 활용 덕분에 가능하였으며, 완성본은 누구나 무료로 내려받을 수 있음
데이터 수집
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Alpha Centauri 게임에는 Chris Pine이 직접 구축한 공식 맵(128 × 64 다이아몬드 픽셀)이 있음
- 각 픽셀은 고도, 강수량, 암석지수 등 여러 속성을 담고 있음
- 고도의 경우, 게임 내에서 직접 모든 타일의 값을 하나씩 샘플링함(8192개 수동 입력)
- 강수량은 모드로 확장된 세부 테마맵을 이용해 각 수준(비, 습윤, 건조)을 색상 분리로 추출하고, QGIS로 매핑함
- 암석지수 데이터도 처리했으나, 최종 지도에는 활용하지 않음
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Xenofungus(이색 생명체) 분포는 픽셀 색상 샘플링과 보정으로 이진 데이터셋을 구축함
투영법 설정
- 게임 맵은 원기둥 투영법의 형태를 띠며, 좌우로는 무한 반복되고 상하는 경계임
- 각 픽셀이 실제 공간에서 동일 면적을 나타낸다는 점에 착안하여 cylindrical equal area projection을 적용함(Trystan Edwards 공식 활용)
- 투영법과 해상비율을 조정해 현실적 구면 플롯을 맞추고, 투영 세팅은 데이터 샘플링 전 구축함
DEM(디지털 고도 모델) 고도 데이터의 정제 및 고해상화
- 원본 맵(128 × 64)보다 더 세밀한 지형 표현을 목표로 다양한 점 보간법 실험
- 랜덤 점 산포 – 특정 타일마다 1~3개 점 배치하여 중복 및 무작위성 부여
- 점마다 주변의 고도 값을 적용, TIN(triangulated irregular network) 보간으로 첫 고도 모델 생성
- 평가 및 추가 보간(델로네 삼각분할, 중앙점 추출, 주변 세 점 평균, 노이즈 부여) 반복
- 수차례 반복해 점과 노이즈를 세밀히 늘림
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가공·보정 과정: 실제 맵과 비교하여 섬 연결, 해협 차단 등 지형 왜곡 보정(수작업 점 추가)
- 대표적 특징(가랜드 크레이터)의 형태 왜곡(사각형→원형) 수정 위해 rubbersheeting보정 기법 적용
- 최종 DEM은 부드럽게 다듬고, 폴라 지역은 별도의 투영 및 노이즈 추가로 처리
- 맵 제작 단계에서 결함 발견 시 추가 보완(인공 호수, 작은 섬 등 별도 수작업)
다양한 투영법 적용
- 메인 지도는 orthoapsidal(Armadillo) 투영법(지형의 곡면성을 시각적으로 강조하는 유형) 적용
- 직접 Python으로 커스텀 투영 스크립트 개발(공식 파이썬+ChatGPT 도움)
- 맵 특성에 맞게 곡률, 기울기 수치 조절
- 투영 자체는 벡터만 지원했으나, DEM 등 래스터 데이터는 폴리곤화-재래스터 방식으로 처리
실제 지도 제작: 포토샵 레이어별 설명
- 심층해저(음영): DEM에서 0m 이하 부분 흑백 래스터화 후, 블루 컬러 그라디언트 적용
- 육지지역(음영기복): 스위스식 손그림 스타일 시뮬레이터(Eduard) 사용, 해안선 inner glow로 육수 구분 강조
- 색상 및 질감: 브라운/그린 relief, 색상 노이즈, 조명효과 등 다양한 adjustment layer 및 마스크 조합
- 초목(vegetation): 강수량 데이터 기반 thin plate spline 보간, 포토샵 dissolve+노이즈 마스크 활용해 패턴화
- Xenofungus: 게임 내 분포 데이터 기반, 적색 relief, 그린의 패턴 기법과 유사하게 처리
- 강(river): QGIS에서 수작업 곡선화 및 Illustrator/Photoshop으로 탭퍼 및 효과 부여(DEM 기반 자동생성은 결과 부적합)
- 해양 및 해안선 외곽 glow, xenofungus 해양분포 등 여러 레이어 분리가 마지막에 합쳐짐
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색상 채도 증강, 그리드(경위선 등) 추가로 입체감과 시각적 명확도 상승
- 최종적으로 Semi-painterly(반회화) 느낌을 dry brush 필터로 연출(원본과 50% 섞기)
레이블링(지명 표기)
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Adobe Illustrator에서 초안 작성, Photoshop으로 페이스트·블렌딩
- 지명 하단 배경 블러 효과, 글로우, 스마트 할로우 적용으로 가독성/배경색 대비 개선
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BellTopo Sans 폰트 채택(부드러운 색상·비인간적 미래배경에 적합)
- 게임 내 지명 기준, 애매한 구역 해석은 제작자 임의 판단으로 결정
- 포스터 레이아웃에는 서브맵(고도, 극지, etc) 및 스캔라인, 게임 UI에서 착안한 블루/프레임/노이즈 배경 활용
마무리 및 소감
- 전체적으로 게임 데이터 샘플링, 고도 모델 변환, 투영법 커스텀, 레이어 조립 등 고도의 수작업과 기술이 집약된 프로젝트임
- 과정은 반복적 시행착오, 시각적 보완, 디테일 조정의 긴 여정이었음
- 향후 데이터셋을 활용해 부분 확대 혹은 다른 스타일의 지형 작업 가능성 있음(rockiness 데이터 등 추가 실험 고려)
- DEM의 미비점(누락 호수, 작은 섬)은 현재 보정 중이며, 추후 더 정밀한 DEM으로 교체 예정
- 이번 작업은 GIS/지도 제작자에게 흥미로운 가상공간 맵핑의 기술적 도전이자, 팬덤에는 미적 만족을 주는 사례임
- 전체 과정은 기존 데이터 변형에 초점을 둔 자신만의 역량과 열정이 어우러진 결과물임