삼성, 현대, LG, 대우와 같은 전통적인 대기업들 말입니다. 지금은 다소 게임과 거리가 멀어 보이는 기업들도 한때는 게임기 유통, PC 패키지 개발, 온라인게임 퍼블리싱, 모바일 게임 플랫폼까지 다양한 방식으로 게임시장에 뛰어들어 활약했던 시절이 있었습니다.
■ 1980~90년대 하드웨어 유통과 소프트 보급
국내 게임산업 초창기인 1980년대 대기업의 게임사업은 게임 개발보다는 기기 유통에 가까웠습니다. 금성사(현 LG)는 닌텐도 패미콤이 등장하기 전에 금성 패미콤을 선보이기도 했습니다. 하나의 게임 콘솔이라기 보다는 가정용 컴퓨터에 가까웠죠. 그래도 초창기 게임들을 즐길 수 있는 게임기 역할도 충실히 수행했죠.
1980년대 후반과 1990년대 초반에는 콘솔 게임기가 대기업의 손을 거쳐 국내 시장에 들어왔습니다. 현대는 일본 닌텐도의 기기를 국내 시장에 선보였습니다. 닌텐도의 8비트 게임기 ‘패미컴’은 ‘현대 컴보이’로, 16비트 게임이 ‘슈퍼 패미컴’은 ‘슈퍼 컴보이’라는 이름으로 국내에 정식 발매했습니다. 참고로 ‘슈퍼 컴보이’의 발매 당시 소비자가격은 19만 9천 원으로 당시 완구들과 비교해봐도 어마어마한 수준의 가격이었죠.
대기업들의 게임 진출은 1990년대 중후반 들어 한 차례 더 확산됐습니다. 삼성은 32비트 게임기인 세가의 새턴을 ‘삼성 새턴’이라는 이름으로 선보이며 세가와 계속해서 긴밀한 관계를 이어왔습니다.
이 시기쯤 금성사도 3DO 컴퍼니로 부터 라이선스를 받아 ‘3DO 얼라이브’라는 게임기를 선보이기도 했죠. 재미있는 부분은 90년대 중반 삼성이 아닌 현대가 현대세가로 아케이드 제품 유통, 게임 관련 인력 운영, 멀티미디어 사업 등을 거치며 게임사업을 긴밀하게 펼쳤다는 부분이죠.
SKC는 PC용 패키지 유통 산업을 진행했습니다. SKC 소프트랜드는 워크래프트와 디아블로 1같은 작품을 국내에서 소개했으며, 당시 유비소프트의 게임도 선보였습니다. 이후 SKC의 게임 소프트웨어 부문이 위자드소프트로 분사했습니다. ‘악튜러스’나 ‘마그나카르타와 같은 작품들을 선보였습니다. 쌍용정보통신은 ’툼레이더‘와 같은 작품을 선보이며 유명했죠.
■ 온라인 게임의 시대
2000년대에 들어서자 게임사업의 중심은 온라인게임이 됐습니다. 초고속 인터넷이 확산되고 PC방 문화가 자리잡으면서 게임은 유통 상품이 아니라 서비스 사업과도 가까운 모습이 됐죠. 온라인 게임 시장에 들어서는 NHN이나 CJ, KT 등이 별도 사업부나 자회사를 통해 성과를 내기 시작했습니다. 게임 포털들이 큰 인기를 모았습니다.
이제는 전통적인 대기업들의 게임참여가 예전만은 못하지만, 삼성전자는 스마트폰이나 게이밍 모니터로 게이머들과 함께하고 있으며, 현대자동차는 게임스컴 2025에 참가해 자체 개발한 레트로 아케이드 스타일 게임을 선보이기도 하는 등 인연을 이어가고 있는 모습입니다.
게임동아 조광민 기자 jgm21@gamedonga.co.kr
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