(왼쪽부터)민트로켓 우찬희 기획 리드, 황재호 대표, 서보성 프로그래밍 리드, 정기엽 아트 리드 '데이브 더 다이버'로 1000만장을 만든 민트로켓은 차기작에서 기존 성공 공식을 그대로 답습할 생각이 없다. '반쵸 더 셰프'와 고질라 신작을 앞세워 콘솔과 모바일에서 서로 다른 방식의 게임을 만들고, 개발 과정에는 인공지능(AI)을 적극 활용하되 최종 결과물은 사람이 책임지는 원칙을 세웠다. 우찬희 기획 리드는 민트로켓의 강점을 “레퍼런스가 없는 게임을 만드는 것”이라고 소개했다. 데이브 역시 바다 탐험과 초밥집 경영을 결합한 선례가 거의 없었다. 흥행 이후 유사한 구조를 차용한 이른바 '데이브 라이크' 게임들이 등장했지만, 다시 같은 방식을 반복하기보다 새로운 소재를 찾고자 한다. 우 리드는 “'반쵸 더 셰프'도 요리 게임이라는 점에서 비슷하다”며 “유명한 요리 게임은 있지만 주류 장르라고 보기는 어렵다. 그럼에도 요리는 누구나 좋아하고 인간의 삶과 떼어놓을 수 없는 소재”라고 말했다. 이어 “요리 게임의 재미에 저희가 잘하는 캐릭터와 페이싱, 유머를 버무려 새로운 시장을 만들어보고 싶다”고 강조했다. '반쵸 더 셰프'는 데이브의 인기 캐릭터 반쵸가 일본을 비롯한 아시아 지역을 돌아다니며 요리 대결과 수련을 이어가는 콘솔 게임이다. 한때 모바일 버전도 검토했지만 현재는 콘솔 개발에 집중하고 있다. 정글 DLC 제작에 참여했던 주요 인력도 다시 반쵸 프로젝트로 이동했다. 픽셀 아트에서 3D로 바뀌는 과정에서도 민트로켓 특유의 캐릭터 표현을 유지하는 것이 핵심 과제다. 정기엽 아트 리드는 “일반적인 모델러들은 게임식으로 과장된 비율이나 체형에 익숙하다”며 “눈을 크게 만들거나 팔다리를 길게 하는 대신 주변에서 흔히 볼 수 있는 사람들의 인상을 섬세하게 담으려고 한다”고 말했다. 데이브의 아트 경험도 그대로 이어진다. 정 리드는 다양한 외부 지식재산(IP)을 픽셀 스타일로 옮기는 과정에서 원작의 개성과 민트로켓의 색깔 사이에서 수많은 조정을 거쳤다고 설명했다. '용과 같이' 협업에서는 캐릭터 수염의 농도를 픽셀 몇 개 단위로 수정했고, '명조'처럼 미형 캐릭터가 중심인 IP는 데이브 특유의 캐릭터 비율과 맞추는 과정 자체가 새로운 도전이었다. 프로그래밍 측면에서는 창작 아이디어를 처음부터 기술적 한계로 잘라내지 않는 원칙을 유지한다. 서보성 프로그래밍 리드는 “프로그래머가 개발 초창기부터 '이건 성능상 안 된다'고 ...
'데이브' 다음은 반쵸·고질라... 민트로켓 “레퍼런스 없는 게임 다시 만든다”
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