혼자 앱 만드는 개발자입니다. 모바일 게임을 하나 소개합니다. AI 코딩 에이전트를 개발 파트너로 두고 기획부터 출시까지 굴려봤습니다. ■ 무엇인가 안드로이드 캐주얼 게임이고 한 판이 20초입니다. 캐릭터가 벌집 앞에 멈추면 도구가 자동으로 벌집을 때립니다. 때린 만큼 꿀이 바닥에 실제로 쏟아집니다. 쏟아진 꿀은 직접 주워야 내 것이 되는데, 주우러 달려가는 동안은 타격이 멈춥니다. "더 때릴까, 지금 주울까" — 이 판단 하나가 게임의 전부입니다. 런 중간에는 시간이 멈추고 카드 3장 중 1장을 고르는 드래프트가 세 번 들어갑니다(카드 74장). 여왕방을 열면 환생(분봉)으로 새 군락을 시작하고 혈통 성장이 이어집니다. 짧은 런 + 드래프트 + 환생이라 로그라이트 문법에 가깝습니다. 성장판 240칸, 채밀 도구 12종, 도감 같은 수집 요소가 뒤를 받칩니다. 오프라인 수익이나 자동 진행은 없습니다 — 방치형이 아니라 켜서 직접 굴리는 게임입니다. 가입·로그인 없이 설치하면 바로 시작되고 인터넷 없이도 돌아갑니다. 광고 있는 무료 게임입니다. ■ 어떻게 만들었나 Claude Code를 중심에 놓고 기획 문서 → 밸런스 설계 → 구현 → 리뷰 → 스토어 등록까지 에이전트 워크플로우로 진행했습니다. 제가 맡은 건 방향 결정과 "직접 만져보고 재미없으면 반려"였습니다. 몇 가지 기억에 남는 지점: 타격감은 말로 지시가 안 됩니다. 기준으로 삼은 게임의 플레이 클립을 프레임 단위로 해부했습니다. 화면 흔들림·타격 정지·파티클·사운드 타이밍을 명세로 만든 뒤에야 구현이 됐습니다. 경제 밸런스는 Dart 시뮬레이터로 검증했습니다. UI 없이 게임 경제 로직만 헤드리스로 돌려 여러 시드를 넣어봤습니다. "첫 환생까지 60~120분", "초반 30분 동안 매 런마다 성장 노드 1개 이상 구매 가능" 같은 게이트를 시뮬로 통과시킨 뒤에만 수치를 확정했습니다. 코드 리뷰는 서로 다른 AI(codex)로 적대 리뷰를 4라운드 돌리고 독립 서브에이전트로 재리뷰까지 시켰습니다. 자동 테스트는 800개 이상입니다. 그래도 AI가 못 하는 게 있었습니다. 돌아가는 것과 게임처럼 느껴지는 것은 다릅니다. 출시 전 자체 리뷰에서 "게임처럼 느껴지지 않는다"는 판정이 나와 코어 루프를 갈아엎었습니다. 그 뒤에야 지금의 때리고 줍는 구조가 나왔습니다. ■ 원하는 피드백 첫 5분이 재미있는지, 어디서 지루해지는지 AI 에이전트로 게임 만드는 워크...
Show GN: 허니 펄스 - 꿀 채집 로그라이크 게임 (Flutter Flame)
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