Unreal Agent는 도구 호출을 완전히 비동기로 관리해, 모델이 대기와 폴링, 하트비트를 처리하는 데 쓰는 시간과 토큰을 줄이는 에이전트 하네스임 도구 실행이 끝나기 전에도 사용자의 추가 지시를 받을 수 있으며, 오래 걸리는 작업과 코드 탐색, 웹 검색 등을 병렬로 진행할 수 있음 간결한 프롬프트와 토큰 사용량을 최적화한 도구 결과를 사용하고, 모델 호출 사이에 더 많은 도구 작업을 수행해 모델 턴 수와 입력 토큰을 줄임 실제 워크로드와 에이전트 벤치마크에서 Codex 대비 최대 40%, Pi 대비 최대 20% 비용 절감을 기록했으며, 통과율의 작은 차이는 벤치마크 변동성에 따른 것으로 평가함 SDK는 Go 라이브러리, 실행 파일, Harbor 호환 벤치마크 실행기를 제공하며, 주로 코딩 벤치마크로 평가했지만 하네스 자체는 특정 도메인에 종속되지 않음 기존 에이전트 SDK의 제약과 설계 동기 에이전트 중심 제품을 구현할 때 확립된 단일 경로는 없으며, 대형 공급업체의 SDK마다 처음에는 드러나지 않는 절충점이 있음 Claude의 Agent SDK 같은 CLI 중심 SDK는 로컬 세션, 하위 프로세스, 리소스 제한을 전제로 해 프로덕션 환경에 그대로 적용하기 어려움 작업 완료, 취소, 백그라운드 작업을 안정적으로 처리하려면 별도의 수명 주기 관리가 필요한 경우가 많음 여러 모델 공급업체를 지원하면 호환성과 유지보수 부담이 추가됨 API 모드를 전환하면 도구나 컨텍스트 압축이 깨질 수 있고, SDK 업그레이드로 메시지 형식이 바뀌면 통합 코드를 다시 작성해야 할 수 있음 큰 의존성 트리는 직접 이해하고 패치해야 하는 런타임에 유지보수 부담과 공급망 위험을 더함 Unreal Labs의 경험상 하네스 훅과 특수 도구에 의존하는 보안 및 승인 처리는 하네스 외부의 결정적 환경 제약이나 샌드박스 제약보다 유지보수가 많이 필요하고 견고성이 낮았음 대안으로 호스트 허용/차단, 세분화된 액세스 토큰, 승인 관문이 있는 프록시를 활용함 설계 목표는 사용자 지시를 지연 없이 받으면서, 서로 다른 도구 호출을 모델의 추가 관리 부담 없이 병행하는 것임 수분이 걸리는 개발 환경 설정을 시작한 뒤 코드베이스 탐색과 웹 검색을 병렬로 진행하는 작업이 대표적인 예임 비동기 도구 호출과 API 호환성 도구를 호출하면 즉시 이벤트 로그에 in-progress 상태로 반환된 기록을 추가하고, 실제 실행은 백그라운드에서 계속함 도구가 완료되...
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