안녕하세요, 토스에서 광고 SDK와 게임 광고 서비스를 개발하는 Frontend Developer 정윤호입니다.토스 지면에 게임 광고가 적었던 이유토스 지면(앱 안에서 광고가 노출되는 자리)에는 게임 광고 집행이 유독 적었습니다. 원인은 소재 유형이었어요. 게임 회사의 사용자 확보(UA, User Acquisition) 마케팅에서, 앱을 설치하기 전에 광고 안에서 게임을 직접 해 보는 플레이어블 광고(Playable Ads)가 주목받는 광고 유형인데, 토스 지면이 이 유형을 받지 못했어요.광고에 실려 나가는 콘텐츠를 업계에서는 소재(크리에이티브)라고 불러요. 광고 플랫폼 Moloco는 자사 상위 미국 게임 광고주 사례에서 플레이어블 소재가 노출 천 회당 설치 수(IPM, Installs Per Mille)를 49%, 광고비 대비 수익(ROAS, Return On Ad Spend)을 25% 끌어올렸다고 소개해요. 게임 광고주는 성과로 매체를 선택하니, 이 소재 유형을 받지 못하는 지면에 예산을 배정할 이유가 약했던 거예요.그래서 문제를 다시 정의했습니다. "게임 광고 영업이 안 됐다"가 아니라 "게임 광고주가 쓰는 소재 유형을 우리 지면이 받지 못했다"는 것으로요.보통의 앱은 광고 네트워크의 상용 SDK(Software Development Kit)를 붙여 플레이어블 지원을 통째로 얻어요. 토스는 광고 시스템을 서버부터 직접 만들어 왔기 때문에 그 위에 서드파티 SDK를 얹으면 통합도 통제도 어긋나요. 광고를 선택하는 시스템을 직접 만든 이상, 화면에 띄우는 쪽도 직접 만드는 게 좋은 방향이라고 판단했어요.그렇게 플레이어블 광고를 직접 구현한 여정을 소개할게요.플레이어블 광고의 구조우선 플레이어블 광고가 어떻게 돌아가는지부터 볼게요. 플레이어블 광고 한 편이 화면에 뜨기까지의 흐름은 이렇습니다.소재는 HTML 파일 하나에 게임 한 판이 통째로 담긴 형태이고, 등록 시점에 단일 HTML, 5MB 제한을 검사받아요. 광고를 화면에 붙이고 떼는 권한, 클릭과 노출을 기록하는 권한은 네이티브 앱에 있어요.브릿지 JS(JavaScript)는 광고 소재와 네이티브 앱 사이의 통신을 맡아요. 둘은 서로를 모르는 코드라 직접 대화할 방법이 없어요. 소재가 호출할 API(Application Programming Interface)를 제공하고, 광고의 상태를 들고, 메시지를 양방향으로 나르는 게 브릿지 JS의 일이에요.광고 한 ...
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