경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관한 이 행사는 올해 처음으로 유료로 전환되어 관람객 동원력이 주춤할 수 있을 것이라는 의견도 나왔으나, 그런 우려가 무색하게도 나흘 동안 13만여 명의 관람객이 몰리며 승승 장구했습니다.
행사장 내내 사람들이 가득해서 걷기 힘들 정도였고, 푸짐한 이벤트와 다양한 장르의 게임들로 관람객들 반응도 호평 일색이었으니, 경기도의 유료화 정책도 성공적으로 정착했다고 판단할만 합니다.
그렇다면 왜 플레이엑스포는 이렇게 점점 규모를 키울 수 있게 된 것일까요? 우선은 다채로운 게임 라인업에서 그 이유를 찾을 수 있습니다. 매년 경기도는 플레이엑스포를 ‘종합 게임 전시회’로 거듭날 수 있도록 하기 위해 지속적인 노력을 해왔습니다. 지스타 게임쇼가 국내 대형 게임사 위주로 모바일 게임에 큰 비중을 두던 상황에서, 인디게임·아케이드·e스포츠를 아우르는 게임문화의 다양성을 중시해왔던 거죠.
그래서 몇 년 전부터 플레이엑스포는 “지스타 게임쇼보다 볼 게 많다”, “더 색다르다”라는 평가를 비교적 많이 받아왔습니다. 일례로 올해 150부스로 널직하게 차려진 아케이드 공동관은 과거에 사라진 오락실의 향수를 물씬 풍기게 해주기에 충분했습니다.
또 수많은 인디 게임들이 게임의 다양성을 뽐낸 부분도 주목할만 합니다. 그라비티, 공감오래 등 퍼블리셔들도 자사 게임들을 대거 소개하면서 이번 플레이엑스포에서는 총 182개 기업이 참가해 세대별 취향을 아우르는 체험 공간을 조성했다는 평가를 받았습니다.
눈 여겨 볼만한 다채로운 이벤트도 가득했습니다. 플레이 스테이지(PLAY STAGE)에서는 개발자 토크, OST 공연, 성우 참여 프로그램, 태고의 달인·플라티나 랩(PLATiNA :: LAB) 등 리듬게임 대회가 열렸고, ‘2026 대한민국e스포츠리그(KEL) 이터널리턴 개막라운드(온라인 중계 시청자 7만 2000명)’, ‘SOOP ASL 시즌21 결승전(온라인 중계 시청자 12만 명)’ 등 주요 e스포츠 대회가 큰 호응을 얻었습니다. 라인게임즈의 특별 스테이지, 던전앤파이터 성우 토크쇼 등도 눈에 띄었죠.
상황이 이렇게 되다보니 매년 11월에 부산에서 열리는 지스타 게임쇼에 발등에 불이 떨어진 모양새입니다. 사실 그동안 지스타 게임쇼는 열세를 면치 못했습니다. 관람객이 늘고 있다곤 하지만 통계가 정확하지 않다는 지적이 나왔고, 지난 해만해도 엔씨가 ‘호라이즌’ 신작이나 ‘아이온2’ 등으로 하드캐리하지 않았다면, 정말로 쇠퇴하고 있다는 평가를 받았을 정도로 볼거리가 많지 않았습니다.
벡스코 공간 수용의 한계도 있지만, 국내 대형 게임사들 위주로 의견을 내고 다양성을 추구하지 않는데다 해외 게임사들도 은근히 배척한 것이 고전하는 이유로 손꼽힙니다. 다만 지스타 운영진도 그러한 문제점을 잘 알고 있고, 바뀌려는 움직임을 보이고 있으니 향후 개선될 수 있다는 기대를 해볼만 합니다.
대형 게임쇼는 한국 게임산업의 미래를 엿볼 수 있는 동시에, 팬들이 게임사와 소통할 수 있는 가장 큰 기회이기도 합니다. 플레이엑스포와 지스타가 동반 성장하는 것이 가장 좋겠죠. 게임 이용자들이 미소를 머금을 수 있도록 플레이엑스포도 더욱 발전하고, 지스타도 건전한 경쟁을 통해 더 확장되길 바래봅니다.
조학동 게임동아 기자(igelau@gamedonga.co.kr)
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