라이온하트, 첫 자체 서비스 신작 ‘발할라 서바이벌’…“무한 파밍 핵앤슬래시 재미 담았다”

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[인터뷰] 라이온하트스튜디오 고영준 PD, 박용혁 사업팀장

라이온하트스튜디오 고영준 PD(좌), 박용혁 사업팀장

라이온하트스튜디오 고영준 PD(좌), 박용혁 사업팀장

“전세계가 한 손으로 즐기는 무한 파밍 핵앤슬래시 RPG의 재미를 느낄 수 있을 겁니다.”

라이온하트스튜디오의 첫 자체 퍼블리싱 게임 ‘발할라 서바이벌’이 오는 21일 전세계 220개 국가에 출시된다.

‘발할라 서바이벌’은 언리얼엔진5 기반의 고품질 그래픽을 바탕으로 다수의 몬스터를 상대하는 핵앤슬래시 전투와 로그라이크 요소, 장비와 각종 성장 재화를 파밍하는 RPG의 재미를 결합한 신작이다. 라이온하트스튜디오의 전작 ‘오딘: 발할라 라이징’의 북유럽 신화 세계관을 계승해 미드가르드, 요툰하임, 니다벨리르, 무스펠하임 등의 지역을 구현했다.

이용자는 소서리스, 워리어, 로그 등 각기 다른 특성을 지닌 3종의 직업 중 하나를 선택해 끊임없이 몰려오는 몬스터들을 다양한 기술을 사용해 사냥하고 강력한 신화 속 거대 보스 공략에 도전할 수도 있다. 직업별로 3개의 서로 다른 무기를 제공하며 직업마다 특화된 영웅 스킬과 직업에 상관 없이 사용가능한 공용 스킬 등 총 10개의 스킬을 장착할 수 있으며 스테이지 진행을 통해 다양한 장비를 얻어 캐릭터를 성장시킬 수 있다.

이 게임을 개발한 라이온하트스튜디오의 고영준 PD는 “한 손으로 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 구현했다”라며 “전세계가 한 속으로 즐기는 무한 파밍 핵앤슬래시 RPG의 경험을 제공해 끊임없는 재미를 선사할 것”이라고 밝혔다.

‘발할라 서바이벌’

‘발할라 서바이벌’

다음은 일문일답

▲추가 캐릭터 업데이트 계획은.

고영준 PD(이하 고): 추후 업데이트 계획은 검토 중이다. 클래스 추가 외에 무기 타입 추가도 고려하고 있다. 클래스보다 무기 타입이 먼저 될 수도 있을 것 같다.

▲콘텐츠 추가 방식은.

고: 모바일 게임인 만큼 패키지 게임과는 다른 형태로 간다. 주기적인 이벤트나 업데이트를 준비했다. 아이템 등도 추가 될 것 같다. 영웅도 당연히 업데이트해 나갈 것이다.

모바일 특성에 맞춰 준비하는 콘텐츠도 있고 길드 콘텐츠도 계획하고 있다.

현재 보스 레이드 형태의 콘텐츠를 준비하고 있고 스킬을 추가 업그레이드하는 형태도 고려하고 있다.

▲언리얼엔진5 그래픽이 강점이다.

고: 해당 장르에서는 이 정도 그래픽은 없을 것이라고 생각했다. 그래서 더 경쟁력이 있을 것이라고 봤다. 물론 고품질이라서 사양이 좋지 않은 휴대폰에서는 조금 플레이가 불편할 수도 있다. 이는 설정을 통해 저사양으로 플레이할 수 있도록 하고 있다. 최적화도 최대한 했다.

▲사전예약 300만 소감은.

고: 항상 두려움과 기대감이 공존한다. 사전예약에 많이 참여해 주셔서 기쁜 마음으로 하고 있다.

▲지스타 버전 이용자 피드백은. 정확한 출시 시간은.

고: 지스타 버전은 짧은 시간 동안 재미있게 할 수 있게 구성하기 위해 난이도가 있었는데 출시 버전은 쉬운 부분부터 차근차근 할 수 있어 더 재미를 느낄 수 있을 것 같다.

박용혁 사업팀장(이하 박): 출시 시간은 21일 정오다. 사전 다운로드도 진행한다.

▲사전예약이 많은 국가와 주요 타깃 국가는.

박: 한국, 대만, 일본에서 ‘오딘’을 통해 많이 알려져있어 한국, 대만, 일본에서 유입이 있다. 예상외로 동남아와 중남미에서도 유입이 많아 반응이 있을 것으로 본다. 서비스를 시작하면 웨스턴 시장 이용자들을 집중적으로 마케팅할 계획이다.

▲최근 방치형과 손쉬운 게임이 인기다.

고: 핵앤슬래시에 로그라이크와 RPG의 결합이라는 점에서 MMORPG와는 다른 형태다. 요즘 추세가 빠르게 재미를 느낄 수 있는 형태인데 이런 부분에 초점을 맞췄다.

박: 최근 영국에서 조사한 결과로는 이용자들이 싱글 플레이를 선호한다는 이야기가 있다. ‘발할라 서바이벌’도 싱글 플레이 게임이다. 10분 미만의 플레이에 이 정도의 고품질 게임은 많지 않다.

▲글로벌 시장에서도 세로형 인터페이스가 익숙한 형태인지. 재무적 성과 목표도 궁금하다.

고: 세로형 게임이 많다. 이용자가 즐기기에도 좀 더 가벼운 형태다.

서비스 측면에서는 지표보다는 글로벌 이용자가 재미있게 즐기기에 집중했다. 이런 부분이 성과로 자연스럽게 따라올 것이라고 본다.

▲접속자 수를 유지하기 위한 방안은.

고: 1일 업적 느낌의 콘텐츠가 준비돼 있다. 싱글 플레이 형태이지만 추가적인 경쟁 요소도 넣을 예정이다. 이용자들이 자연스럽게 경쟁하는 것을 고려 중이다.

박: 론칭 마케팅과 함께 북미 지역 마케팅 에이전시를 통해 글로벌 타깃의 마케팅을 진행할 예정이다. 다양한 이벤트도 주기적으로 진행할 생각이다.

▲주력 비즈니스 모델은.

박: 지속적인 플레이가 필요한 로그라이크 장르이고 파밍을 통해서 얻는 장비와 캐릭터, 무기, 스킬을 조합해 덱을 만들어가는 게이미다. 장비는 스테이지나 다른 콘텐츠의 파밍을 통해 얻을 수 있고 다른 요소도 게임 진행을 통해 얻을 수 있다.

확률형 아이템으로 얻을 수 있는 것은 무기와 보석이다. 확정적으로 얻을 수 있는 요소를 많이 구현했다. 캐릭터도 확정적인 시즌 패스 등을 통해 얻을 수 있다. 다른 요소는 상점, 스테이지 파밍, 이벤트 등으로도 구할 수 있다.

▲보스 레이드는 제로 베이스에서 도전하는 방식일지.

고: 많이 고민하는 부분이다. 로그라이크 게임이기에 제로 베이스에서 하는 것을 개발 초기에 준비하기도 했다. 다만 최종적인 업데이트는 더 고민이 필요하다. 보상 수준 역시 고민하고 있다.

▲현재 개발 인원과 개발 기간은

고: 2023년에 3명으로 시작했다. 지금 순수 개발 인원만 42~43명 정도다. 유관 인력을 포함하면 70명 정도다.

▲첫 자체 퍼블리싱 게임이다.

박: ‘오딘’으로 한국에서 인정을 받았고 후속작으로 자체 퍼블리싱에 도전하게 됐다. 지난해 초에 퍼블리싱 팀을 신설해 영어, 일본어, 중국어 등을 대응할 수 있는 다양한 해외 경험을 지닌 인력을 구성했다. 다만 첫 퍼블리싱 도전이다 보니 많은 시행 착오도 있을 것 같다. 최대한 글로벌 이용자에게 안정적인 서비스를 하려고 한다. 부족한 부분에 대한 질타는 고맙게 받아들여 준비하겠다.

▲광고를 시청하면 부활하는 기능이 있던데.

고: 로그라이크 형태이다 보니 난도가 있을수 밖에 없는데 사람마다 똑같은 난이도도 누군가는 너무 어렵고 누군가는 너무 쉽다는 의견이 있었다. 부활할 수 있는 기회를 여러번 부여해 난이도를 낮추고 어렵게 느끼는 이용자도 적응이 가능하도록 하려고 했다.

▲PC 버전이나 게임패드 지원 여부는.

고: 예정된 PC 버전이나 가로 화면 버전은 아직 없지만 출시 이후 고민해볼 생각이다. 앱플레이어를 통해 PC에서 플레이 가능하다. 별도 컨트롤러 지원도 개발 중에 임시로 실험해보기도 했다. 요청이 많으면 정식 개발도 가능할 것 같다.

▲광고 시청을 통한 재화 보상은.

박: 글로벌로 서비스하기 때문에 인앱 결제가 어려운 지역을 고려해 어느 정도 성장 재화를 얻을 수 있도록 구성했다. 광고 제거 상품도 있다.

▲타깃 이용자는.

고: 다크 판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 RPG이기에 성인 20~30대를 생각한다. 기본적으로 심플하기에 최대한 많은 연령대를 커버하면 좋을 것 같다.

▲일시 정지 이후 다시 이어하는 기능도 있나.

고: 있다. 최대한 인터넷 접속이 없이도 플레이할 수 있도록 고려하고 있다. 완전히 없는 형태는 힘들지만 어느 정도는 없어도 플레이 가능하다.

▲이용자에게 한마디.

고: 이런 장르를 즐기셨던 분들이 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 꼭 한번 플레이해주셨으면 좋겠다. 많은 관심 부탁드린다.

박: 자체 퍼블리싱은 처음이다. 최대한 열심히 노력해서 좋은 서비스 제공하려고 한다. 불편한 부분은 다양한 커뮤니티를 운영하니까 의견을 주시면 반영해서 최대한 수정하겠다.

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