게임과 AI를 '디지털 놀이터'로... “통제보다 교육·활용 중심으로”

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게임과학연구원은 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼'을 개최했다 게임과 인공지능(AI)을 아동·청소년이 학습하고 사회적 관계를 형성하는 '디지털 놀이터'로 바라봐야 한다는 제언이 나왔다. 게임 이용을 일률적으로 제한하는 방식에서 벗어나 교육적 활용과 이용자 보호를 함께 고려한 정책 전환이 필요하다는 주장이다. 게임과학연구원은 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼'을 개최했다고 7일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글코리아가 후원했다. 포럼은 'AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 중심으로 게임과 AI 기술이 아동·청소년의 학습과 성장에 미치는 영향을 심리·교육·기술적 관점에서 논의했다. 기조강연에 나선 김경일 게임과학연구원장은 AI가 기존 패턴과 규칙을 정교하게 수행하는 시대일수록 인간에게는 새로운 규칙을 만들고 바꾸는 능력이 중요하다고 강조했다. 이를 기를 수 있는 대표적 활동으로 놀이와 게임을 제시했다. 김경일 게임과학연구원장 김기한 서울대 교수는 게임과 이스포츠에서 이용자가 협력하고 관찰·피드백과 성공·실패 경험, 전략을 공유하며 공동으로 학습하는 '플레이그라운드 효과'에 주목했다. 김 교수는 “통제해야 할 스크린 타임이 아닌 잘 설계해야 할 디지털 놀이터로 인식하고, 더 잘 놀고 더 잘 배우게 하는 방법을 고민해야 할 때”라고 말했다. 게임에 AI를 접목한 새로운 가능성도 제시됐다. 김현승 크래프톤 팀장은 이용자와 대화하고 함께 행동할 수 있는 AI 캐릭터 'CPC(Co-Playable Character)'를 소개했다. 그는 “게임이라는 환경에 대화와 행동이 가능한 CPC를 결합하면 디지털 공간에서 다양한 학습이 가능할 것”이라고 설명했다. 게임 이용 규제 체계에 대해서는 일률적인 통제에서 민관 협력과 기술을 활용하는 방향으로 전환해야 한다는 제언이 나왔다. 이승훈 안양대 교수는 플랫폼의 이용자 보호 기술 제공과 개발사의 안전한 게임 설계, 정부의 자율규제 중심 정책 지원 등을 제안했다. 게임이용장애를 둘러싼 통계와 개념을 재검토해야 한다는 지적도 제기됐다. 진예원 이화여대 교수는 “정책과 규제의 근거가 돼 온 글로벌 유병률 통계가 게임과 도박의 개념적 혼란으로 인해 오염됐을 가능성이 존재한다”며 심층적인 질적 데이터를 통해 게임 문제를 정교하게 파악해야 한다고 강조했다. 이재정 국회 문화체육관광위원장은 “놀이터는 아이들이 건강한 위험을 경험하고 스...

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