2026 게임과학포럼 게임과 인공지능(AI)을 미래 세대의 교육과 성장을 지원하는 '디지털 놀이터'로 활용하기 위한 논의의 장이 열린다. 디지털 기기 이용 시간을 제한하는 기존 '스크린 타임' 중심 접근에서 벗어나 게임 리터러시와 교육적 활용을 중심으로 정책 패러다임 전환을 모색한다. 게임과학연구원은 오는 9월 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2026 게임과학포럼'을 개최한다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글이 후원하는 이번 포럼은 '플레이그라운드 효과-AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 주제로 열린다. 심리학과 교육학, 게임학 연구자를 비롯해 게임·AI 산업계 관계자 등이 참여한다. 포럼에서는 게임과 AI 기술을 미래 세대의 성장을 지원하는 '디지털 놀이터'로 재정의한다. 단순히 디지털 기기 노출 시간을 제한하는 기존 스크린 타임 관점에서 벗어나 아동·청소년이 디지털 환경을 안전하고 생산적으로 활용할 수 있는 역량을 키우는 방안을 논의한다. 김경일 게임과학연구원 원장은 기조연설을 맡아 인간이 놀이에 몰입하는 심리적 동기를 분석한다. 통제와 차단을 중심으로 한 기존 규제의 한계를 살펴보고 청소년의 게임 이용 심리를 바탕으로 한 '게임 리터러시' 중심 접근을 제안할 예정이다. 게임을 정서적 회복탄력성과 인지 발달에 활용할 가능성도 다룬다. 본 세션은 'AI와 게임의 교육적 시너지'와 '포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성'을 주제로 진행된다. 첫 번째 세션에서 김기한 서울대 교수는 '게임과 e스포츠의 플레이그라운드 효과와 교육적 잠재력'을 주제로 발표한다. 디지털 공간에서 이용자가 상호 협력과 관찰, 피드백을 통해 공동 지식을 구축하는 '플레이그라운드 효과'와 게임·e스포츠의 교육적 가능성을 다룬다. 김현승 크래프톤 팀장은 '게임을 함께하는 AI: 플레이에서 학습으로'를 주제로 게임 속에서 AI와 함께 문제를 발견하고 해결하는 과정이 이용자의 학습과 문제 해결 능력을 확장할 가능성을 제시한다. 두 번째 세션에서는 이승훈 안양대 교수가 정부 주도의 게임 규제 사례를 살펴보고 글로벌 플랫폼 기술을 활용한 이용 환경 조성과 개발자·이용자 친화적 정책 방향을 제안한다. 진예원 이화여대 교수는 '게임이용장애 측정의 개념적 혼란: 포스트 디지털 정책에의 함의'를 주제로 게임과 도박의 경계를 둘러싼 문화·언어적 차이와 게임이용장애 측정 문제를 짚고 과학적 근거에 기반한 정책 ...
게임·AI를 미래 교육 도구로…'2026 게임과학포럼' 9월 개최
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