한국 게임산업이 글로벌 시장에서 도약하기 위해 슈퍼-지식재산(IP)을 개발·활성화해야 한다는 제언이 나왔다. 모바일 중심의 산업 구조를 PC·콘솔 등으로 다변화하고, 제작비 세액공제와 근로시간 유연화, 성장 단계별 금융지원을 확대하는 것도 과제로 지목됐다. K게임 대도약을 위한 혁신방안 좌담회가 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열렸다. 왼쪽부터 조영기 한국게임산업협회장, 최성희 문화체육관광부 국장, 김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표, 유병한 게임문화재단 이사장, 조현래 한성학원 이사, 박지성 전자신문 부장. 이동근기자 foto@etnews.comK 게임을 국가전략산업으로 육성할 수 있도록 산업 진흥과 함께 게임을 문화예술로 바라보는 사회적 인식 전환도 병행돼야 한다는 데 의견이 모였다. 전자신문은 'K게임 대도약을 위한 혁신 방안 좌담회'를 열고 게임산업 재도약을 위한 정책과제를 논의했다. 참석자들은 국내 개발자의 역량은 여전히 세계적 수준이지만 중국을 비롯한 경쟁국의 추격과 지원 정책, 국내 시장 정체로 산업 전체 경쟁력은 위협받고 있다고 진단했다. 특히 강력한 글로벌 IP를 지속해서 만들어내고 이를 게임을 넘어 다른 콘텐츠와 산업으로 확장할 수 있는 국가 차원의 전략이 필요하다고 강조했다. 〈참석자(가나다순)〉 △김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표 △유병한 게임문화재단 이사장 △조영기 한국게임산업협회장 △조현래 한성학원 이사 △최성희 문화체육관광부 콘텐츠미디어산업관 △사회=박지성 전자신문 통신미디어부장 ◇사회(박지성 전자신문 통신미디어부장)=한국 게임은 지난 30년간 빠르게 성장해 세계 시장에서 존재감을 키웠다. 현재 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 어떻게 평가하나. ◇조영기(한국게임산업협회장)=한국은 1990년대 중반 온라인게임이 시작돼 약 30년간 세계 4위권까지 도약하는 괄목할 만한 성장을 이뤘다. 그러나 최근 국내 시장 성장세가 정체됐고 코로나19 이후 해외 게임사의 국내 진출도 활발해지면서 국내 게임사가 가져가는 시장의 파이는 오히려 줄었다. 이제 글로벌은 선택이 아니라 산업의 지속 성장을 위한 필수가 됐다. 국내 게임시장은 모바일 비중이 60% 이상이고 PC가 24~25%, 콘솔은 5% 남짓이다. 반면 글로벌 시장에서는 모바일이 약 50%, 콘솔이 25% 정도다. 세계 시장에서 지속적으로 성과를 내려면 콘솔로도 강하게 드라이브를 걸어야 한다. 최근 콘솔 시장에서 좋은 성공 사례가 나타나기 시작한 점은 긍정적이다. 글...
[K게임 대도약 좌담회]성장사다리 복원·슈퍼 IP 육성... K게임 국가전략산업으로
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