Amiga 스크린 입문

43 minutes ago 1

Amiga의 스크린은 해상도와 색 깊이를 개별적으로 설정할 수 있는 그래픽 표시 영역으로, 서로 다른 스크린을 동시에 표시하거나 겹칠 수 있음 비트플레인 기반 그래픽은 화면에 필요한 색 수만큼 메모리를 사용하므로, 적은 메모리에서도 2색 텍스트 편집기와 32색 그래픽 프로그램을 함께 실행하기에 적합함 영상 출력과 동기화되는 보조 프로세서 copper가 해상도, 색 깊이, 색상 값을 빠르게 바꿔 여러 스크린을 결합하고 팔레트의 색 인덱스 수보다 많은 색을 표시할 수 있음 사용자는 전체 스크린을 즉시 전환하거나 제목 표시줄을 아래로 끌어 뒤쪽 프로그램을 볼 수 있음. 다만 스크린 드래그는 작업 방식에 따라 실용성이 제한적이며, 전체 화면 전환보다 번거로울 수도 있음 Dual Playfield는 앞쪽 화면의 색 인덱스 0을 투명하게 처리해 두 화면을 합성하며, 각 화면의 스크롤, 그리기, 팔레트 변경을 독립적으로 수행할 수 있음 스크린의 개념과 하드웨어 범위 Amiga 스크린은 운영체제가 사용하는 특정 표시 영역의 명칭으로, 기본적으로 그래픽을 그리는 공간임 프로그램 하나가 서로 다른 해상도의 스크린을 여러 개 열 수 있음 하드웨어 참조 매뉴얼에서는 표시 영역을 playfield라고 부르며, 데모 개발에서는 래스터 분할(raster splits) 같은 개념도 사용함 여기서 다루는 기준은 최초 그래픽 하드웨어인 OCS(Original ChipSet) 임 후속 ECS(Enhanced ChipSet)와 AGA(Advanced Graphics Architecture)는 일부 하드웨어 제약을 없앴지만, 기본 원리와 사용자 경험은 동일함 현대 운영체제와 평판 모니터는 대체로 하나의 고정 해상도 표시 영역을 사용하지만, CRT 시대에는 용도에 따라 해상도와 색 깊이를 전환하는 일이 흔했음 VGA 기반 MS-DOS 이미지 뷰어는 파일 탐색에 16색 720×400 텍스트 모드를, 이미지 표시에 256색 320×200 모드를 사용할 수 있었음 당시 해상도와 색 깊이는 속도와 메모리 사용량의 절충이었음 기본 구성의 Amiga는 CPU, 영상, 오디오 하드웨어가 적은 RAM을 공유했으며, 스크린의 해상도와 색 깊이를 세밀하게 제어할 수 있었음 인덱스 팔레트와 비트플레인 Amiga는 일반적으로 인덱스 팔레트를 사용하며, 스크린별 색 레지스터에 사용자가 지정한 색상 값을 저장함 OCS는 12비트 색 공간을, AGA는 24비트 색 공간을 사용...

Read Entire Article