만들기 전에 거는 세 가지 제약
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- 제품 아이디어는 제약조건을 먼저 걸어야 탐색 공간이 줄고, 너무 복잡하거나 정체성이 없는 결과물로 흐르는 일을 막아줌
- 모든 아이디어는 한 장짜리 one pager로 정리해야 하며, 그 안에 담기지 않는다면 조사, 계획, 프로토타입이 더 필요한 상태로 봐야 함
- 제품과 별개로 살아남을 수 있는 core tech를 함께 만들어야 하며, 방향 전환이 있어도 축적이 이어지는 누적 자산으로 남아야 함
- 사용자에게 계속 드러나는 하나의 defining constraint가 제품 중심에 있어야 하며, 이 제약이 제품의 feel과 정체성을 자연스럽게 규정함
- 세 기준 가운데 하나라도 통과하지 못하면 만들지 않는 태도가 범위 통제와 장기적 레버리지 확보에 중요함
만들기 전에 거는 세 가지 제약
- 제품을 만들기 전에 제약조건을 먼저 두면 탐색 공간이 줄어들고, 복잡하거나 정체성이 없는 결과물로 흐르는 일을 막아줌
- 10년간 여러 제품을 만들며 너무 복잡하거나 정체성이 없는 제품이 실패로 이어졌고, 그 시행착오 끝에 세 가지 기준으로 압축됨
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한 페이지를 넘기면 만들지 않음
- 모든 아이디어는 one pager로 정리해야 하며, 이 문서는 north star 역할을 함
- one pager는 타협할 수 없고, 정확하며, 야심 있으면서도 군더더기가 없어야 함
- 투자자, 기여자, 팀원, 친구, 가족 등 다양한 대상과의 커뮤니케이션에 같은 문서를 쓸 수 있음
- 협업 중 충돌이 생겼을 때 one pager에 없는 내용은 싸울 가치가 없고, 정말 중요하다면 문서를 고쳐 반영해야 함
- 한 페이지를 채우지 못했다면 억지로 내용을 불릴 일이 아니라, 아직 만들 준비가 안 된 상태로 봐야 함
- 그 경우 먼저 조사, 계획, 프로토타입을 거친 뒤 one pager를 다시 써야 함
- 한 페이지를 넘어갈 정도라면 너무 복잡하므로 만들지 않음
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핵심 기술은 제품과 분리되어야 함
- 제품 자체와 별개로, 제품을 떠받치는 core tech를 만들어야 함
- core tech는 방법론, 기술, 도구, 또는 별도 제품일 수 있으며, 현재 제품이 없어도 살아남아야 함
- 이런 분리는 제품 하나에 갇히지 않게 만들고, 방향 전환이 있어도 축적이 이어지게 만듦
- 제품은 자주 방향이 바뀌지만 core tech는 지속적이고 누적적인 자산으로 남음
- 장기적으로는 이런 누적 노력이 비선형적인 이득을 만들 수 있음
- 예시로 Linus Torvalds의 git, HashiCorp의 HCL, Google의 Kubernetes가 제시됨
- 꼭 대기업 수준의 자원이 필요한 것은 아니며, 코드베이스에서 분리한 라이브러리나 계속 다듬는 방법론도 가능함
- core tech는 제품 방향과는 독립적이어야 하지만, 개인이나 회사의 장기 비전과는 맞아야 함
- 아이디어가 core tech를 가능하게 하지 못하면 레버리지가 충분하지 않음
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하나의 결정적 제약이 제품을 규정해야 함
- 제품의 중심에는 사용자에게 항상 보이는 defining constraint가 있어야 함
- 이 제약은 사용자가 계속 마주치고 상호작용하는 요소여야 하며, 제품의 정체성을 만듦
- 좋은 제약은 제품의 feel을 만들고 사용자 경험 전반에 스며듦
- Minecraft는 블록만으로 구성되고, IKEA는 flat-pack 자가 조립 가구라는 식으로 정체성이 제약에서 바로 드러남
- 이런 제약은 결정 공간을 줄여 범위를 제한하고, 진짜 중요한 문제에 집중하게 해줌
- 제약을 고르지 않거나 잘못 고르면 모든 것을 하려는 비대한 제품으로 흐르게 됨
- 잘 설계된 제약이 있으면 제품 디자인은 그 제약에서 자연스럽게 따라 나오게 됨
- 이 제약 역시 one pager의 전면에 놓여야 함
마무리 기준
- 세 가지 제약 중 하나라도 통과하지 못하면 만들지 않음
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