[한경ESG] 서현정의 CSO 열전③ 제시카 토머스 전 액티비전 블리자드 지속가능성 기능 총괄
‘서현정의 CSO 열전’은 서현정 더보드파트너스 대표가 글로벌 기업의 최고지속가능경영책임자(CSO)와의 심층 대화를 통해 지속가능 경영과 리더십, 그리고 전략의 교차점에서 기업이 어떻게 미래 가치를 창출하는지 탐구하는 기획이다. 한국 기업과 투자자에게 글로벌 ESG 리더십 트렌드와 실전 인사이트를 전달한다. - 편집자 주
에너지·소재·제조업의 전유물로 여겨지던 ESG(환경·사회·지배구조) 경영이 전혀 다른 곳에서 새 전선을 열고 있다. 30억 명의 게이머, 24시간 가동되는 데이터센터, 끊임없이 팽창하는 클라우드 게이밍 인프라 등 게임 산업은 조용히 탄소 배출의 새 진원지가 되어 왔다. 제시카 토머스는 이 변화를 가장 먼저 직감하고 게임의 언어로 지속가능성을 설계한 선구자다.
제시카 토머스는 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트, 디아블로, 오버워치 등을 만들어 낸 미국의 글로벌 게임사 액티비전 블리자드의 모바일 게임 담당인 액티비전 블리자드 킹에서 지속가능성 체계를 처음으로 구축, 3년 만에 <뉴스위크>의 ‘미국 그린 기업 상위 25%’에 올랐다. 액티비전 블리자드가 마이크로소프트에 인수된 후에는 엑스박스(Xbox)에서 게임업계 최초의 개발자용 탄소 저감 툴킷을 설계했다. 현재 독립 ESG 전략가이자 이사회 어드바이저로 활동 중인 그녀를 서현정 더보드파트너스 대표가 직접 만났다.
지속가능성은 오래도록 에너지·소재·제조업의 언어였다. 30억 게이머의 산업이 이 대화에 진입하려면 새로운 언어가 필요했고 누군가가 그 언어를 만들어야 했다. 제시카의 커리어 여정은 게임이 어떻게 ESG의 새 무대가 되었는지를 보여준다. 또 게임 산업의 실제 환경 발자국이 얼마나 크며, 전통 제조업과 무엇이 다르고 무엇이 같은지 시사점을 준다.
제시카 토머스(Jessica Thomas)
제시카 토머스는 현재 독립 지속가능성 & ESG 전략가이자 이사회 어드바이저다. 액티비전 블리자드 킹에서 지속가능성 기능 총괄로 근무하며 처음 지속가능성 체계를 구축했고, 블리자드는 2024년 <뉴스위크> ‘미국 그린 기업 상위 25%’에 선정되었다. 이는 지속가능한 게임 계획 설계(Sustainability Game Plan) 및 엑스박스(Xbox) 서스테이나페스트(Sustainafest) 기획·운영을 인정받은 결과다. 그녀가 한국 게임사가 지속가능성을 핵심 비즈니스 전략으로 통합하기 위한 실전 인사이트를 도출해 준다.
인터뷰: 서현정 × Jessica Thomas
“게임 산업의 ESG체계 구축,
‘언어가 없는 곳에 언어를 만들다”
게임 산업에서 지속가능성 커리어를 쌓은 것은 이례적인 선택입니다. 어떤 계기가 있었나요.
“처음부터 지속가능성을 목표로 한 건 아닙니다. 팀 구축, 사회적 임팩트 관리, 컴플라이언스와 거버넌스, 기업 문화 프로젝트를 이끌면서 대규모 조직이 어떻게 움직이는지를 이해하는 데 집중했습니다. 2013년 블리자드에 합류하기 전, 뉴질랜드 웨타 디지털에서 대형 영화 프로덕션의 크리에이티브·기술 팀을 이끈 경험이 저를 협업, 규모의 실행, 책임이라는 원칙을 알려 주었습니다. 미국으로 돌아온 뒤 액티비전 블리자드에서의 제 경력은 프로젝트 리더십, 기업 인사관리(HR)와 사회적 임팩트, 엔터프라이즈 보고·거버넌스 이니셔티브를 아우릅니다. 결정적 경험은 내부에서 대규모 기능 및 문화 감사를 이끈 것인데, 이것이 블리자드의 초기 ESG 공시 토대가 되었습니다. 기업 내 문화·거버넌스·성과가 얼마나 긴밀히 연결되어 있는지를 알게 되었죠.”
게임 산업에서의 지속가능성을 구축하는 데 초점을 둔 것은 무엇입니까?
“게임 산업에서 지속가능성을 추구하게 된 것은, 이 산업이 글로벌 규모와 복잡한 공급망, 문화를 형성하는 수십억 게이머를 보유하면서도 창의적·디지털 산업으로 분류돼 환경 영향이 제한적이라고 여겨진다는 사실을 깨달았을 때입니다. 산업의 영향력은 거대했지만, 그 책임과 기회를 설명하는 공통 언어가 없었습니다. 제가 시작할 때 게임 산업의 지속가능성 인식은 초기적이고 단편적이었습니다. 개인들의 열정은 있었지만 환경 임팩트·사회적 책임·비즈니스 거버넌스를 연결하는 거버넌스 모델, 보고 인프라, 전략 서사를 구축해야 했습니다. ESG를 전략적 비즈니스 우선순위로 경영진에게 납득시키는 것도 우리의 일이었습니다. 게임은 지금도 지속가능성의 개척 전선에 있니다. 확립된 지속가능성 원칙을 게임의 기술·문화·규모에 맞는 프레임워크로 번역하는 것이 과제였습니다.”
게임 산업의 탄소·환경 영향을 어떻게 진단합니까? 제조업과 비교해 무엇이 다릅니까?
“게임의 환경 임팩트를 평가할 때 핵심은 생태계 전반에서 책임이 어디에 위치하는지를 명확히 하는 것입니다. 게임플레이에 관련된 집중적 에너지 사용은 콘솔·PC·모바일·클라우드 서비스 등 디바이스·플랫폼·인프라가 담당합니다. 따라서 하드웨어 제조사, 플랫폼 운영사, 데이터센터 제공업체가 게임 산업 배출량의 가장 큰 몫을 담당합니다. 게임 개발사들은 이 시스템 안에서 작동하지만, 플레이어의 에너지 사용이나 네트워크 인프라를 직접 통제하지는 않습니다. 그들의 책임은 게임이 생산·배포되는 방식, 즉 소프트웨어 개발, 콘텐츠 전달, 내부 운영, 마케팅 비용, 공급업체 관리, 그리고 다운스트림 수요에 영향을 미치는 설계 선택에 있습니다. 결과적으로 게임의 발자국은 ‘분산’되어 있습니다. 그러나 글로벌 규모로 합산하면 누적 임팩트는 큰 의미가 있습니다. 전통 제조업은 직접 운영 배출이 집중되는 반면, 게임의 발자국은 ‘사용 주도적(usage-driven)’이고 스코프 3(Scope 3)에 집중됩니다. 이것이 측정을 더 복잡하게 만들긴 하지만, 소프트웨어·설계·협업을 통한 개선 기회도 산업 전반에 그만큼 넓게 열려 있습니다.”
액티비전 블리자드 킹에서 지속가능성 팀을 구축했습니다. 리더십과 개발팀을 어떻게 설득했나요.
“CSR(기업의 사회적 책임) 산하에서 ESG 기능을 구축하기 시작할 때, 수년간의 기업 보고 프로젝트 경험을 통해 구축해 온 전사 협력 관계가 큰 자산이었습니다. 첫 ESG 보고서 발간 후 내외부의 좋은 반응을 얻으며 전사 ESG 총괄로 승진했고, 이후 초점은 ‘기능 신뢰 구축’에서 ‘전사 규모의 내재화’로 이동했습니다. 이때 가장 전략적으로 취한 조치가 최고경영자(CEO)를 제외한 전체 C레벨로 구성된 ESG 스티어링 위원회 구성이었습니다. ESG 전략이 비즈니스 우선순위·장기 리스크 관리와 정렬을 유지하기 위해서였죠. 첫 ESG 보고서에서 우리는 2050 넷제로 탄소 배출 목표를 공개 선언했습니다. 그 약속은 기준 환경 발자국을 명확히 이해하는 것을 전제로 했습니다. 배출량을 계산하고 회사 내 탄소 배출 상위 부서들을 파악하는 것부터 시작했습니다. 해결책을 일방적으로 처방하기보다, 해당 비즈니스 리더들과 직접 협력하며 기존 업무 흐름 속에서 탈탄소화의 기회를 함께 탐색했습니다.
이러한 협력적 접근은 경영진의 후원을 통해 지속가능성이 주요 의사결정에 자연스럽게 통합되었습니다. 거버넌스 구조, 소유권 정의, 리더십 정렬이 이뤄지자 실행이 뒤따랐습니다. 에너지 효율화 이니셔티브와 데이터 수집·보고가 발전을 견인했고, 핵심 부서의 배출을 신속히 완화하는 민첩성이 더해져 3년 만에 <뉴스위크>의 ‘미국 그린 기업 상위 25%’ 선정으로 이어졌습니다.”
액티비전 블리자드 킹에서 추진한 모든 이니셔티브 중 가장 큰 영향력을 미친 사건을 꼽는다면 무엇이고, 왜 그것이 결정적이었습니까?
“가장 큰 영향력을 미친 작업은 배출 데이터를 활용해 운영 의사결정 방식 자체를 바꾼 것입니다. 디지털 퍼스트 비즈니스인 만큼 대부분의 배출은 스코프 3에서 발생했습니다. 영향이 큰 영역을 분석한 결과,
에너지 집약도가 높을 수 있는 디지털 배포 과정이 주요 관리 대상이 됐습니다. 이를 단순한 보고나 연습 과제로 다루기보다는 각 팀에서 실제로 프로세스가 어떻게 작동하는지 직접 들여다보고 더 효율적인 접근법을 찾았습니다. 지출 기반 가정에서 활동 기반 분석으로 전환하자, 성능을 줄이지 않으면서도 환경적 영향을 줄일 수 있는 기회가 나타났습니다. 가장 중요한 성과는 단순한 배출 절감 수치 자체가 아닙니다. 지속가능성이 ‘제약’이 아니라 운영 효율과 최적화를 바라보는 새로운 렌즈로 자리 잡았다는 점입니다. 이러한 접근은 이후 다른 사업 기능으로도 충분히 확장될 수 있음을 보여줍니다.”
엑스박스의 ‘임팩트 히어로즈(Impact Heroes)’는 역할·미션·보상을 통해 지속가능성을 직원들의 일상 업무에 내재시켰습니다. 어떻게 더 나은 성과를 이끌어 냈습니까?
‘서스테이너빌리티 게임 플랜(Sustainability Game Plan)’이 기존 ESG 캠페인과 다른 점은 단순한 커뮤니케이션 프로그램이 아니라 ‘변화 관리 시스템’으로 설계되었다는 데 있습니다. 직원들은 자신이 이미 수행하고 있는 업무와 연결된 역할을 통해 자연스럽게 참여할 수 있었고, 일반적인 행동 지침이 아니라 실제 업무에 적용 가능한 구체적인 가이던스를 제공받았습니다. 이 과정에서 관련성, 학습, 그리고 주체성이 핵심 원칙이었습니다. 덕분에 지속가능성은 별도의 과제가 아니라 일상적인 의사결정 과정 속으로 들어올 수 있었습니다. 또한 진행 상황을 가시화함으로써 개인의 행동이 조직의 더 큰 목표와 어떻게 연결되는지 이해하도록 했고, 이를 통해 ‘적용을 통한 학습(learning by doing)’이 강화되었습니다. 이러한 변화는 참여도와 조직 내 통합의 상승으로 확인되었습니다. 이 모델이 효과를 낼 수 있었던 이유는 무엇보다 ‘게임 네이티브(game-native)’ 접근법이었기 때문입니다. 역할과 진행이라는 게임 산업에 익숙한 개념을 활용해 지속가능성은 별도의 캠페인이 아니라 조직 문화와 운영 방식의 일부로 자리 잡을 수 있었습니다.”
엑스박스는 게임 코드 최적화와 절전 모드를 통해 3년간 약 120만 톤의 CO2e(이산화탄소 환산량)을 절감했습니다. 서스테이너빌리티 툴킷은 개발자들에게 실제로 어떻게 받아들여졌나요.
“엑스박스 서스테이너빌리티 개발자 툴킷은 단순한 아이디어 위에 구축되었습니다. 게임 산업에서 가장 확장 가능한 탄소 저감은 게임 개발 단계에서 일어납니다. 개발자들에게는 성능·안정성 같은 익숙한 지표들 옆에 기술적 선택의 에너지 영향을 알렸습니다. 이것이 효율성을 경쟁하는 우선순위가 아닌 일반적 최적화의 일부로 소개됐죠. 초기 프로토타입은 많은 에너지 개선이 기존 엔지니어링 목표(더 나은 코드, 더 나은 최적화)와 일치한다는 것을 보여주었고, 창의성을 제약하는 것이 아니라 모범 사례를 강화하는 방향이었습니다. 시간이 지나면서
코드 레벨 최적화와 플랫폼 기능들이 지속가능성과 고품질 게임플레이와 공존할 수 있었습니다. 핵심은 결과를 강제하는 것이 아니라, 데이터 기반 의사결정으로 개발자들이 더 효율적으로 일할 수 있도록 하는 것이었습니다.”
탄소 인식 콘솔 업데이트와 셧다운 절전 모드는 플레이어 행동을 직접 바꾸려는 시도입니다. 실제로 효과가 있었던 커뮤니케이션 전략과 사용자 경험(UX) 설계는 무엇이었나요.
“플레이어 행동을 바꾸는 것은 내부 행동을 바꾸는 것보다 어렵습니다. 플레이어는 회사의 직원이 아니니까요. 우리가 효과적이라고 발견한 것은 ‘선택적이며(optional) 명확하게 유익한’ 지속가능성 기능을 설계하는 것이었습니다. 절전 모드는 사람들이 게임하는 방식을 바꾸지 않고 유휴 상태의 하드웨어 시스템 동작만 수정했기 때문에 성공했습니다. 탄소 인식 기능은 도덕적 선택이 아닌 ‘스마트 시스템 동작’으로 프레이밍했을 때 가장 잘 작동했습니다. 명확하고 섬세한 커뮤니케이션과 옵트인 에너지 효율 설계가 처방적 접근을 일관되게 앞질렀습니다. 교훈은 이것입니다. 소비자 게이밍에서 UX가 곧 지속가능성 전략이라는 것이죠. 지속가능한 선택이 가장 쉬운 선택일 때, 채택이 뒤따릅니다.”
지속가능성 테마 게임이 늘어나고 있습니다. 마인크래프트 에듀케이션의 기후 커리큘럼부터 코랄 아일랜드, 라이트이어 프론티어까지, 게임이 환경 가치를 전달하는 플랫폼으로 실질적으로 기능할 수 있다고 보십니까?
“게임은 환경 가치를 의미 있게 전달할 수 있습니다. 바로 지속가능성이 시스템에 내재될 때 가장 강력합니다. 플레이어들은 시스템과 상호작용하기 때문에 결과와 실험을 통해 학습합니다. 마인크래프트 에듀케이션, 코랄 아일랜드, 라이트이어 프론티어가 작동하는 이유는 환경 건강이 게임 진행과 결과에 직접 영향을 미치기 때문입니다. 그린워싱의 경계는 명확합니다. 지속가능성이 표면적이거나 게임플레이와 분리되어 있거나, 경험이 아닌 브랜딩에 의해 추동될 때 실패합니다. 게임이 성공할 때는 지속가능성이 운영 원칙 그 자체일 때입니다.”
한국의 주요 게임사들은 어떤 기준으로도 글로벌 플레이어입니다. 그러나 유엔환경계획(UNEP)의 환경보호 협의체인 ‘플레잉 포 더 플래닛 얼라이언스(Playing for the Planet Alliance)나 그린 게이밍 커뮤니티 같은 글로벌 게임 지속가능성 생태계에는 사실상 부재합니다. 내일 당장 취할 수 있는 한 가지 행동을 제안한다면.
“첫 번째 단계는 글로벌 게임 산업의 지속가능성 커뮤니티에 적극적으로 참여하는 것입니다. 이러한 생태계는 홍보를 위한 자리가 아니라, 교훈과 접근법, 그리고 실질적인 인사이트를 공유하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 한국 게임사들은 이미 기술력과 라이브 서비스 운영 규모 측면에서 세계를 선도하고 있습니다. 이러한 글로벌 네트워크에 참여하는 것은 내부적인 모멘텀을 구축하고 학습 속도를 높이는 데 도움이 됩니다. 산업 전반의 진보는 결국 협력에서 나옵니다. 중요한 기회가 이미 존재하며, 그 기회를 활용하기 위한 첫 번째 단계는 그 논의의 장에 참여하는 것입니다.”
인공지능(AI) 기반 게임 개발이 가속화되면서 데이터센터 에너지 수요도 함께 증가합니다. AI가 가져오는 생산성 이득과 그것이 만드는 새로운 탄소 비용 사이의 긴장을 어떻게 봅니까? 더불어 게임사들이 지금 당장 지속가능성 약속을 지키기 위해 해야 할 일은 무엇인가요.
“AI는 진정한 생산성 향상의 기회를 제공합니다. 게임 개발사들은 AI를 단순한 기술 도구가 아니라 에너지 사용을 분석하고 관리하는 시스템으로 바라보며, 재생에너지 활용을 함께 고려해야 합니다. 이는 기술적 의사결정 과정에 지속가능성을 통합하고 워크로드를 최적화하며, 인프라 선택을 장기적인 회복력과 정렬시키는 것을 의미합니다. 게임 산업은 이미 성능과 비용, 그리고 지속가능한 경험 사이의 균형을 어떻게 맞출 것인지 고민하기 시작했습니다. AI는 이러한 원칙을 바꾸는 것이 아니라, 그 전환을 더욱 빠르게 만들 뿐입니다.”
서현정의 코멘터리 │ 지속가능성과 고품질 게임플레이는 공존한다
제시카 토머스의 여정은 단순한 한 기업의 ESG 성공담이 아니다. 언어가 없던 영역에 새로운 언어를 만들고, 그 언어를 조직의 의사결정과 운영 방식 속에 이식하며, 마침내 산업 전반으로 확장해 나가는 과정의 기록이다. 게임 산업에서 지속가능성은 더 이상 주변 의제가 아니다. 코드 한 줄, 서버 효율, 디지털 배포 방식이 곧 에너지 사용과 탄소 배출, 그리고 플레이어 경험까지 좌우한다. 30억 게이머를 가진 산업, 코드 한 줄이 수백만 톤의 이산화탄소 환산량을 의미하는 산업에서, 한국 게임사들이 이 대화에 자리를 차지할 시간은 지금이다.
서현정 더보드파트너스 대표
현재 이사회, 최고경영진, 사외이사 후보를 대상으로 지속가능 경영 및 리스크, 거버넌스 교육·자문을 제공하고 있다. 전 삼성전자 지속가능경영 상무, 글로벌 컨설팅사 ERM 한국대표, 한화자산운용 글로벌 전략팀장, UN PRI 한국 대표 매니저를 거친 지속가능 전략 및 거버넌스 전문가다.

3 weeks ago
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